[極高手向][高質] 傷害丟失問題?
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先是樓主原帖
先說騎兵模板的傷害丟失問題吧
你游開服前後針對近戰小兵用遠程技能時傷害大量丟失的問題進行了一次優化。當時主要常見技能是馬修、霧風的氣刃、克里斯的懲戒等,這些大多是帶的步兵出現上述情況,所以官方後來的優化是“當步兵職業使用遠程攻擊時的判定改為跟刺客出手判定相同”這條是後來玩家測試後得出的結論,不是官方給出的答复,具體是怎麼個機制和處理的先擱置不談,這個不重要。
而我要說的是:你把步兵模板的出手判定優化後,騎兵模板的就不管了是把?最近花T能上場了,芙蕾雅也開了3C,於是我又掏出了塵封已久的索尼婭組了個公主盒子跟朋友切磋。結果我TM野戰站樹10級DK的索尼婭用3C2格沒打死一個超絕沒水的水狗!!你敢信?之後我去看回放。好傢伙,索尼婭10段殺10龍蝦10段打狗本體剩4000多,結果DK的10把飛刀全給我砸地板上,楞是沒1把打出傷害!在這之前我是知道索尼婭帶DK或者骨犀這種近戰兵用3C在2格人會有傷害丟失,所以我當時一看對面沒水想著丟失個10段左右也能殺了。結果20段全丟就離譜!
再說槍兵VS飛兵
也是同樣的傷害丟失問題,只是比上面騎兵的要好一點點。大概20段丟個10段左右吧,丟失的段數跟你英雄的攻擊力有關!你英雄攻擊越高,丟失的段數就越多。舉個實例:我的EMT打護衛安醬的協力,以前是普通附魔的2+2帶8級樹人不出爆直接反死飛弓的概率是80%(如果出暴鐵定反不死是什麼道理?),並且顯示打飛弓的總傷害基本是在2W左右,有時候1W9出頭也能秒,但也會有出了暴擊顯示打了2W3 4的傷害對面本體卻剩下2 3000血的情況。這個可以解釋為傷害溢出,不表。關鍵是上個月我又把EMT掏出來刷了一圈附魔和換了一身裝備,附魔還是2+2面板魔防/攻擊比之前更高,並且樹人10級。然後發現現在反擊飛弓的傷害非常穩定!每次都是顯示總傷2W5出頭每次對面都剩1%~0%的血不死(飛弓:我就是不死你氣不氣?)大約只有20%左右的概率可以直接反死。誰能解釋一下為什麼會出現這種情況?明明我面板比之前更高了,增傷也更高,還是那個小兵,還是同樣的攻擊動畫,反而打不死人了。
至於近戰僧侶遠程攻擊時的丟失情況,還沒測。但是印像中僧侶丟出去的那個東西跟槍兵丟的矛是差不多的東西…那麼就還是有傷害丟失。
所以這個機制告訴我們近戰才是王道,遠程你就該傷害減半或者全丟?你看著你的小兵出手了,其實他們在摸魚。只是表現得像在努力打人,實際是人型描邊船型散佈,傷害還是你英雄一個人打的。
我也不要求改機制了。畢竟3年了,你游也進入老年期了,也不可能把時間和精力花在這種鳳毛麟角的小體驗上。我只求以後少出點這種逆天設計的技能和兵種。尤其是近戰小兵可以一起攻擊的遠程技能,要么別出,要么換個出手模板。別再整出小兵先出手先鎖定敵方小兵(DK小兵先丟刀),然後英雄出手,結果英雄技能速度比飛行道具快,後發先至,提前幹掉目標。導致最先出手的飛行道具丟失攻擊目標這樣傻逼的判定了!
再來是某樓深入回覆
你完全不了解出手機制。說了再多也沒用。
不是攻擊丟失,而是英雄和部隊的攻擊速度互換,導致的的矛盾對決。
近戰攻擊速度=移動速度+施法速度
遠程攻擊速度=施法速度
移動速度排名=騎>飛>步槍聖魔>法弓刺
攻擊速度排名=飛>騎刺>步魔聖>槍>弓法
反擊速度排名=刺步魔聖>飛>騎>槍>弓>法
職業技能速度>職業普攻速度。
反擊速度>進攻速度
進入戰鬥後,小兵,英雄,攻擊順序的先後,由以上幾種因素影響。
你以為是攻擊丟失,其實是攻擊次序導致的矛盾對決和互換。攻擊刀次的重疊傷害,以及矛盾互換之後的不必要傷害溢出。而非有效傷害。
近戰單位,使用遠程技能,不存在移動。
平砍時,
混合帶兵時,近戰英雄普攻速度快。英雄先打20,小兵後打。
同職業帶兵時,攻擊速度相同。英雄小兵1+1分段打。
使用近戰技能時,速度最快
混合帶兵,刺客類技能先打,其他類技能後打。完全看部隊速度是否快於英雄技能。
同職業帶兵,和上面相同。
關於攻擊丟失的錯覺。
多數情況下,混合代兵,尤其是遠程攻擊,飛騎部隊的速度會比刺客外的其他職業速度快。飛騎部隊的兵營增傷較少導致兵先打,英雄後打,引發了英雄傷害溢出,而不是丟失。
比如小兵砍了對面小兵只剩下1點血。你英雄砍它1000學,就是溢出999傷害。這就是飛騎單位遠距離打擊效果不好的原因。
再舉個例子,弓西格瑪帶素體傷害極低。
速度速度比弓快,素體傷害低,情況同上。
劍西格瑪素體傷害合格,怕騎兵。
速度相同,技能快於素體,傷害正常。普通完整的1+1不存在傷害溢出。
然後就是最特別的,反擊速度>進攻速度。
這就是同職業,攻擊極高的單位能無傷反殺。以刺客類最明顯。其他類也一樣。
例子:
殘血騎兵利昂,主動平砍殘血劍士25。
騎兵步兵攻擊速度相同。
騎兵主動攻擊需要移動,步兵反擊不需要移動。
當殘血騎兵扛不住反擊10刀傷害。
戰鬥畫面就是25物傷擊殺里昂。
前提是,25的傷害能擊殺,里昂無法製造傷害
殘血蘭斯攻擊殘血25。
飛兵攻擊速度最快,步兵反擊速度最快。大家自爆。
飛兵英雄和騎兵的區別在於,無論任何情況下,都打出傷害。
接著樓主再提問
首先感謝你科普得這麼詳細, 我只是把問題說得簡單一點, 總之就是兵種出手速度導致的傷害重疊問題
那麼我反過來問一下, 如果英雄的技能速度是最快那一檔, 是不是就不會存在像索尼婭這種小兵20段全丟的情況了?
比如影襲起手先打完20段, 然後小兵再攻擊, 那麼小兵的20段傷害一定能全打出來是嗎。
或者英雄技能出手極慢, 比如尤利婭的神威, 這種小兵先把20段打完英雄才出手, 也是不會出現目標重複而導致的傷害丟失(無效溢出), 當英雄和小兵出手速度相差不大時這個問題就會越發明顯。
所以這個“機制”會不會修改呢?
絕頂高手繼續回覆…
出手速度快慢會導致,先後手倒置,同步。
倒置就導致了矛盾克制的逆轉。
同步的話,就會出現傷害溢出,這個情況很容易被誤解成傷害丟失。
同步的速度下,英雄和小兵1+1打擊對手。無論是英雄先打還是小兵先打。只要先打的不能秒殺,後打的那個以,哪怕打出無限高的傷害,都會被對手小兵最後一點血低消。
比如你英雄1刀1000,小兵也是1刀1000。對手小兵是1001血,對面小兵移動速度>英雄。你的攻擊就打在小兵身上。
1+1狀態下,你製造了1000+1000的傷害。對手小兵承受1000+1000,真實掉血1001。導致極大的溢出。
這是攻擊速度快的情況。當攻擊速度比對手慢,又是遠距離攻擊。我方英雄和小兵速度同步,1+1打出去,英雄完成了擊殺,小兵攻擊在出現結果之前,就鎖定了這個被攻擊的目標,看上去就像攻擊丟失。其實就是攻速同步,英雄傷害過高的結果。
當英雄和小兵不足以1+1擊殺一個兵,需要2+2擊殺的時候,同步公司,你會看到小兵的傷害丟失。
本質上,這就是攻速同步導致的問題。
至於先攻,由於近戰貼身時,小兵需要移動前置,不會出現攻擊同步。
幾乎所有的小兵協同攻擊的技能都屬於步兵系技能,配合那種施法速度快點小兵,就會出現同步,配備過快或過慢的兵,就能避免。比如槍兵,弓箭手,這種天生速度慢的,就不會這樣。
接下來還有很多回覆, 有興趣可以看一下, 十分高質 https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=27462832