[轉貼][深度好文] 淺談傷害效益:稀釋&放大
巴哈姆特(vj15)原文來源: https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=33596&snA=18932&tnum=6&bPage=2
嗨大家好,我是剛開學的vj (。╹ω╹。)
- 攻擊(智力)/防禦(魔防):影響傷害最基本的數值,攻擊 – 防禦 ≦0 時會造成1點傷害。這邊需要注意的是所有會影響攻防數值的裝備技能、天賦、強化都是以「進戰場前的白字(按開始戰鬥前角色在準備階段顯示的面板)」做為基數去算的
- 一般增傷/減傷:舉例來說,技能「神蹟」能給的兩個狀態就是最基本的一般增減傷,一般增減傷會互相抵銷。裝備提供的減傷大多是一般減傷
- 技能增傷:從這裡開始就是部分人可能不熟悉的參數了。技能增傷雖然也叫增傷,但他和一般增減傷屬於不同的乘區,並不會互相抵消。舉例來說,當敵人的「一般減傷」是40%、我方有15%技能增傷時,最終能造成的傷害倍率是:一般增傷倍率(1-0.4)* 技能增傷倍率1.15 = 0.69倍。提供技能增傷的來源有:魔術附魔(單點技10%、範圍技15%)、蒼白/奇蹟之杖、部分英雄天賦(e.g.瑪麗安蒂爾)、神契巴德爾的日輪流轉
- 乘算減傷:早期角色的天賦減傷(e.g.光頭、未sp的雷丁、蘭迪的遠程減傷)有些人是屬於這種,就是獨立一個乘區的減傷效果,與一般增傷與技能增傷皆不能抵銷
- 遠程增傷/減傷:與一般減傷與乘算減傷屬於一個另不同的乘區,是最具代表性的就是蘭迪烏斯的「止水」光環提供的遠程減傷,同樣與其他增傷不能抵銷。*巴友hwctim提醒,這個乘區除了蘭迪的遠程減傷以外,還有樹迪超絕提供的遠程增傷,兩者會互相抵消。遠程減傷的具體判定範圍可以看nga的這篇文章:https://nga.178.com/read.php?tid=20165539
- 地形:這個大部分人比較熟悉了,就是直接影響雙防數值的場地效果,但要注意的是地形的影響在所有裝備、天賦與強化效果之後計算,因此地形對高防單位帶來的防禦收益非常恐怖
- 克制:這個也是一般玩家都熟的參數,但與地形一樣要注意,克制的影響在所有裝備天賦、與強化效果後計算。克制係數的簡表如下圖
- 無視防禦:技能和裝備會出現的功能,例如:暗鐮、水晶蜂刺。無視防禦的效益視對手的防禦而定,計算時放在對手所有數值加總(包含地形)的最後面
- 爆擊率/爆擊增傷:雖然沒有出現在公式裡,但爆擊是非常強勢灌水的機制因此特別提一下。基礎爆擊是最終算出來的傷害整坨乘1.3,有額外爆傷直接往上加,例如有25%爆傷就是造成爆擊時打出1.3+0.25 = 1.55倍的傷害
二、效益計算(基礎篇)
由於傷害同時受到我方狀態與對手狀態的影響,基礎篇的討論都預設最單純的情況:假設敵方單位都0防0減傷
先直接給懶人包:盡量讓不同種類的增傷與面板等比成長會有最高的傷害收益
舉例來說,1000基礎面板的英雄,吃到20%攻與20%增傷,能打1200*1.2*10=14400傷害
而+40%攻的英雄,只能打出1400*1*10=14000傷害
就像是用等長的線圈一塊四邊形的地,正方形一定能圈出最大塊的地
相對來說,如果把全部的線都拿去加長某一個邊,那面積的提昇就會不明顯,這就是所謂效益被「稀釋」:例如天賦提供高面板的路因(效益放大),吃進擊的效果便會大於天賦提供高增傷的艾爾文(效益稀釋);而戰場中通常有的攻擊強化,以上文的例子來說,提供給艾爾文的效益會略大於路因
夢戰傷害計算可以分成3+1個乘區:面板/一般增傷/技能增傷 + 爆擊&爆傷
能夠兼顧這些乘區的輸出英雄,會有極度恐怖的輸出。然而大部分英雄能調整的其實不多,法職能夠選蒼白或奇蹟來撐高技能乘區,物理職頂多就是用魔術套來取代輕風的一般增傷,爆擊則是除了少數英雄以外比較難刻意培養的乘區。簡單來說,英雄的職業跟天賦其實蠻大程度限制了這個英雄的上限
有沒有真的能全部兼顧的英雄?還真的有少數極端的例子能在四個乘區都取得不錯的收益
以附魔術拿奇蹟之杖的拉娜為例,5強化時可以吃到35%天賦增傷、30%技能增傷、加上她本身有的超高智力面板、再加上競技模式的10%爆擊、80技巧、20%爆傷跟她本身不差的技巧面板,在對手沒打抗爆的情況下,1500智的拉娜用天罰炸500魔防的英雄能穩定爆擊,炸將近10000血,練度差一點的刺客可能直接就沒了,而這是在只吃到超絕的情況下,再吃其他增傷話會有更可怕的傷害表現
(;゚д゚)果然還是不要隨便招惹黑暗公主
而以單點來說,能夠爆擊的選手中以迪哈爾特最為出色,1C結婚、破陣槍、大心(敵方血量低於自身)可以提供最高35%的增傷,天賦提供25%的爆擊與爆傷可以超大幅的放大這些增傷效果,面板也,而附魔選擇加面板的怒濤、滿月;加增傷的流星、輕風;加爆傷的烈日;甚至加技能增傷的魔術都能有很高的收益。雖然沒有穩定取得技能增傷的方式,但兼顧爆擊與增傷讓他能經常能打出恐怖的高傷害(但這邊還是要臭一下,這傢伙不裝暗謀pve爆擊率其實堆不滿=w=沒爆擊的話天賦就是毫無用處的白板)
有人提醒了我介紹真正能稱為單點帝王的人——真田遼。這個傢伙首先有天賦25%常駐攻防,烈火武裝狀態下有15%增傷,3C被動自帶15%「獨立」物理易傷db,還沒出手之前他就已經是面板增傷兼顧的超模怪了
真正噁心的還在後頭,其實上面算效益的部分我直接少講了一個影響傷害很重要的因素,就是技能,因為技能還牽涉輪轉率等等麻煩的問題。不過提到遼就不能對技能避而不談了,有武裝的狀態下,他那無敵的雙刀就是3.0倍星爆過去,忽略輪轉問題,這遊戲沒有任何人有這麼誇張的單點技能爆發
你以為增傷面板兼具已經夠過分了嗎?這個傢伙有劍職,能夠裝備神武水晶蜂刺,蜂刺配合暗謀再附烈日,爆擊的傷害真的只有喪心病狂能夠形容
提到爆擊,這邊也要插播一隻團隊效益非常高的角色:帕希爾(魅魔),他的天賦除了克制之外,能夠疊兩層的20%被爆擊機率增加對團隊的輸出效益非常大,例如在有蜂刺真田遼的場合,魅魔提供的
額外爆擊就能確保真田遼打出滿額傷害,而其他跟爆擊無關的角色也會突然多40%的爆擊機會,平均起來約有12%的額外增傷效益,她本身也不羸弱,是一個非常適合站樁的特殊debuff手
二、效益計算(進階篇)
這邊開始會談到與對手數值的互動,問題會變得有一~~~~點點複雜
同樣的,先來一個暴力破解的懶人包:對手甚麼屬性高就撐哪個,防禦越高撐攻擊的效益越高,減傷越高撐增傷的效益越高,不要讓對手把某一個乘區壓的很低傷害就打得出來
防禦面向
講到與對手數值互動的部分時,先來談談防禦面的情況吧
首先要有一個概念,「收益」指的是由於某個數值變動所帶來的「差異比率」,這樣講很抽象,我也看不懂,所以直接來舉例吧
夢戰的一般增減傷與攻防互動機制非常單純,計算時直接增傷扣掉減傷、攻擊扣掉防禦,因此若增傷低於敵人減傷100%以上/攻擊低於對手防禦時,會完全無法造成傷害,非常直觀
而從收益面來探討的話,在防禦越來越接近對手的攻擊時,收益會越高。設對手攻擊為1000,把防禦從700撐到800可以降低對手33%的總輸出(3000->2000),而從800撐到900則能降低對手50%的總輸出(2000->1000)
把這個結果做成一個簡單的圖表,設防禦收益為:(增防後傷害-增防前傷害)/增防前傷害,以50點防禦為一個區間,可以明顯看出來,防禦的收益在前面非常低落,但過了一個區段之後,收益突然暴增,到最後一段防禦只成長了49點,卻能帶來98%((500-10)/500)的防禦收益
與防禦同理,減傷效益也是一樣,以帶巫女的補師為例,符合條件時減傷75%,這個時候在套個神蹟就能達到90%減傷,就算攻擊者的面板再高,也幾乎不可能被物理輸出打穿。綜上所述,能達成條件的話,防禦最好的策略不是像攻擊一樣面面俱到,而是撐死其中一個面向(面板or輸出)去壓制對手的輸出空間
攻擊應對
減傷
先從防禦面來理解,就能更清楚的知道如何更有效的打出傷害。先從減傷說起,對手的減傷越高,我方撐增傷的效益就越高,例如當對手有90%減傷時,我方若有40%增傷,相較0%增傷便能打出多達5倍的傷害,這也是為何強襲姿態的維爾納很容易砍穿巫女奶,通常比起伊普西龍容易很多,除了技能倍率高,強襲提供的20%額外增傷在對上巫女奶這類高減傷單位時效益極高。還有一個pvp常見的增傷來源,就是超絕特效,如果bp上想要補師用減傷扛刺客的話,bp上就要注意不要給對手核心刺客有增傷的超絕強化
pve來說,像這次銀魂的挑戰5就自帶90%的超高減傷,雖然能用場景特效讓敵方堆易傷狀態,但前幾刀還是得頂著減傷去砍,這種時候就能明顯感受到增傷的優勢。使用神契時會更明顯,巴德爾提供的是技能增傷,雖然能提供2回合最高175%的技能增傷,但面對這關的高額減傷時,會明顯看到效果比起其他關差很多;而奧丁則能提供最高240%的「一般增傷」,在270%的巨額增傷前,90%減傷就跟紙糊的一樣,極端一點的角色甚至能一刀砍死一隻怪
面板
而面板方面,不得不提一下目前全遊戲真正的物理免疫黃毛大哥,所有物理攻擊手永遠無法逾越的的嘆息之牆,全狀態1400+攻擊的蜂刺東哥也只能打20。黃毛會有這麼誇張的物理抗性,有80%來自於他自帶的城牆,他本身面板雖高,但單看帳面數字其實很難看出來他有到物免的境界,一般來說不帶龜契也只有1300防左右,重點就在城牆的加成是後於全部的判定,所以有地形的黃毛實際防禦會有1690,許多物理輸出數值根本灌不到這麼高,根本破不了防
上面的重點不是安利黃毛,而是表示高防角色站地形的效益會非常的恐怖,補師站地形可能從500防變600防,基本上還是靠巫女吃飯,但一個1100+防的兄貴站樹,那意思可完全不一樣,1100+20%會變1320,還要想對面有穿大地甲的可能,這時要嘛用魔法打他,要嘛等他從地形上下來,或是先來一波髒水降屬性,絕對不要頭鐵用物理輸出硬上。搞清楚各種條件帶來的攻擊/防禦收益,就能更穩的掌握進攻的時機
遠程減傷
另外談談在巔峰比較常見的減傷機制:遠程減傷。最具代表性的蘭迪與花坦光環,兩者都有降遠程傷害與爆擊率,花坦符合條件還有降魔傷。花坦的降魔傷應該是加算的一般減傷,遠程減傷應該是乘算(本人沒有花坦,有興趣的可以驗證一下),而蘭迪的止水確定是乘算減傷,也就是說他是一個無法被影響的乘區,遠程攻擊無論如何一定會被降掉15%的傷害,非常霸道
另一個降爆擊的效果,紫龍的設計是防禦優待,爆擊率無法超過100%,所以降30%爆的光環一定會把攻擊方的爆率降到70%以下,簡單來說就是不管爆擊多高的角色打蘭迪胯下的人都有不小的風險不爆擊,而那些靠爆擊吃飯的人(龍弟、二哈)一但不爆擊天賦就變白板,硬一點的單位可能就直接打不死,可謂刺客坑殺機器
如何應對光環減傷?老實說,面對老練的龜陣或陣地,攻擊方的斬殺線基本上被抓得死死的,光環降爆+競技降爆就有40~50%的降爆率了(法職再穿死神衣會有接近滿的抗暴),依賴爆擊的刺客出手非常容易翻車,光環提供的減傷又沒有任何方式應對,所以遇到一選光環坦的陣容其實比起偷人更建議去拆坦(蘭迪花坦都是相對容易倒的坦)或是打aoe,要用刺客拆要嘛對練度有足夠自信,要嘛相信自己的運氣不會被抗暴光還搞
經巴友的提醒我才想到樹迪的超絕可以提供遠程增傷,能跟遠程減傷能互相抵銷,不過通常這個超絕的用途並不是拿來針對遠程減傷光環就是了。由於遠程增傷跟其他增傷都屬不同乘區,可以把樹迪超絕想成一個效益絕對不會被稀釋的超強超絕,算是超凡這個冷門陣營的特殊福利
克制
常規的克制表相信大家都熟,但這邊得嘴炮一下紫龍文案不知道到底在幹嘛,很多東西的效果跟字面完全不一樣。首先是克制類飾品,所有和XX交戰時攻擊提升OO%的裝備,其實影響的都是克制係數,而且與英雄同樣攻擊種類(物理/魔法)的小兵也吃的到克制效果,例如戴屠龍的天使雪莉,整個部隊攻擊飛兵時都會享受到12%的克制加成,非常強力,但如果雪莉帶獨角獸的話,就只有英雄吃的到這個額外克制,混傷兵只有英雄吃的到飾品的克制。同理,星之耳墜的弓刺升防效果也是克制,且同樣作用部隊,所以刺職打戴星耳的角色會極度吃力。另外補充一點,飾品提供的克制倍率會和原本的克制關係抵銷,例如劍職戴齒輪,打騎兵就會從-30%克制變成-18%
裝備之外,蘭迪的超絕提供的是與無克制關係部隊交戰8%的額外克制加成且作用aoe。沒錯,蘭迪超絕的敘述是「和無克制關係的部隊交戰時提昇15%傷害」,但實際效果跟增傷其實沒有半毛錢關係。然而蘭迪超絕作用範圍我其實不太肯定,不知道技能克制與飾品克制會不會影響判定。另外補充,皇帝的2C超絕效果實際上是打克制的部隊克制係數+10%,不過應該沒啥人會用
技能克制則是另一個紫龍沒說清楚的部分,大多數對OO有特效的技能是額外30%的克制修正(單點與aoe相同),但有一些例外:風刃與龍捲風克制係數是60%、降生3C與拉娜3C克制係數是20%、魔力震盪對聖職是60%。除了克制倍率之外,克制是作用於純傷小兵的(e.g.帶魔女吃的到風刃的克制飛兵的效果),而混傷小兵吃不到技能的克制倍率(e.g.帶鬥僧會吃不到風刃的剋飛係數)
最後,提到克制不得不提傷害超級灌水的法師一哥:凱爾蒂斯(畫師)。這傢伙的天賦「靈魂描摹」表面上寫與指定職業交戰時智力提升40%,事實上的效果是直接取得40%的克制係數。40%的克制係數有多噁心?平常劍砍槍像切豆腐一樣的克制就是40%,也就是說畫師打所有人都能吃到這個誇張的克制係數。雖然他的天賦不再提供任何增傷與面板,但他打描摹對象時的實際面板會高到難以置信,而且法傷兵還吃的到這個克制係數,所以站樁法師很難有人的傷害能贏畫師,遠古的芬里爾更是一定要畫師才能打到破億的傷害
感謝巴友留言提到的魅魔和蘭斯,還有龍弟的無視克制,這邊一併講
魅魔天賦寫的智力提升是克制,所以魅魔幹男性攻擊非女性的效益非常恐怖,還能帶魅魔之吻無限續航。而她的天賦減傷屬於一般減傷,並非剋制
蘭斯攻擊騎飛時跟魅魔一樣是額外克制修正,不同的是蘭斯被打時是逆克制,也就是說蘭斯對上騎飛就像帶了一個對騎飛的星耳一樣,撐防禦的效益超高
還有龍弟的無視克制,基本上所有的無視克制作用都一樣,就是所有克制相關的裝備、技能、兵營科技全部無效,對敵人與我方都生效,也就是說專武龍弟裝審判等等克制飾品不會有任何效果。需要注意的是龍弟的無視克制綁在武器上,武器效果如果被破壞會變回那個吃一發天罰就蒸發的龍弟弟
另外有一個關於克制的奇怪設定,是英雄會根據他所帶的小兵,對相應的「士兵」產生克制。一樣,用講的很難懂,實際情況如下圖:
雖然有點亂,但可以看到我方海倫娜打對方槍兵並沒有出現被克制的灰字,因為我帶進衛步兵,海倫娜吃到了步兵兵營的對槍特效克制修正30%,與本來被槍兵克制的30%抵銷,攻擊對面槍兵就變成沒有特效的白字。需要注意的是,這個克制對敵方英雄無效
這些都是文案沒提到的隱藏設定,都搞清楚會對克制如何傷害效益評估有更細緻的了解。克制之於輸出就像與地形之於高防怪一樣,是最高等級的加成,不會受克制係數以外的任何東西稀釋,不管pvp還pve,能克制都能超明顯的放大傷害效益
無視防禦
無視防禦是一個收益不穩定的東西,理論上是敵強則強,越是攻擊高防怪收益越高。但實際上並不是一定要收益高才能打傷害,畢竟收益是比較出來的東西,帶有無視防禦的人打低面板的敵人確實收益會比撐面板低(e.g.東哥打0防敵人,假設都爆擊,傷害會略低於拿斬風的東哥),但低面板的敵人本來就很脆,不用特別管收益都槌的死,所以除非是站撸低防敵人(我印象中沒出現過這種狀況),不然無視防禦通常不會有收益被稀釋的問題,且由於無視防禦作用於所有防禦計算後,遇到防禦地形也不會降低收益
這邊另外要提的是無視防禦的作用範圍。經典的法系技能暗鐮,在英雄攜帶法系小兵時會也會讓小兵一起變痛,實際效果是「部隊無視30%魔防」,而物理小兵吃不到。強攻裝態下的鐵血宰相技能「總帥霆威」敘述是「無視30%的物、魔防」這招就不分物法兵都吃的到效果了。裝備的水晶蜂刺則只有英雄吃的到無視效果,爆擊爆傷也只作用於英雄
爆擊
爆擊相對前面幾項來說是一個比較不好討論的乘區。爆擊的收益非常高,基礎的爆擊倍率就有1.3倍,10點技巧提供1%爆擊,撐個300點技巧就有大約1.1倍不會被其他乘區稀釋的增傷了。但這個機制有他特殊的問題
可以穩定撐到100%爆擊的英雄就算了,重點是有很多英雄其實沒有那麼容易撐到滿爆,甚至連天賦完全靠爆擊吃飯的英雄也可能撐不滿(就是在說你,迪哈爾特=w=)。算平均效益當然是行的通,但有些場合其實不是高平均效益可以解決的,例如目前pve最高難度副本諸域黃昏,有些關卡會叫很麻煩的小怪,高爆但不滿爆的英雄就很有可能在這個時候搞你,有爆擊隨便撞小怪隨便殺,沒爆擊就突然軟掉打不死,小怪反手就把你拍死
爆擊的核心問題在於吃爆擊但又非穩定爆擊的英雄傷害浮動會很大,有些pve場合會因此翻車。而pvp爆擊面對的問題更為嚴峻,首先是很多刺客外的英雄都會打20%抗暴擊,爆擊的機率只有80%起跳,遇到光環更是會降到50~60%。另外pvp也有很多人打30%抗暴傷,沒有打競技爆傷的話爆擊根本不會有任何效益,而就算打滿了爆傷也只會有1.2倍的效果(如果沒有額外爆擊增傷的話)。簡單來說就是如果完全靠爆擊吃飯的話,非刺客內戰斬殺線會很飄,有爆沒爆是兩個世界,而pvp刺客沒偷死人比pve沒打死還更危險,沒打死通常就是白送。因此就我的理解,pve最適合爆擊機制的是能穩定爆擊的人(例如霧風),跟打站樁副本的場合(某一下突然沒爆擊也不會出事)。pvp比較複雜,而且我本人不玩刺客陣就不多談,只在額外提一下競技精通的雙抗暴只作用於英雄,不作用於小兵
遠古的呼喚
遠古的呼喚,所有站撸大師最後的歸宿,帶有會引起很多質變的場景特效。遠古有超級極端的對應陣營+100%全屬性,天賦提供面板的英雄效益會被稀釋的不成人形,而自帶增傷的英雄則會享受不小的紅利。另外,因為boss屬性成長很快,無視防禦的效益會急速成長,使能拿蜂刺、有暗鐮的英雄輸出會特別有力(衰減的特別慢)。全屬性+100%還有一個重點是,技巧的收益會大幅度成長,本來精通全部打技巧的收益只有5%,會直接翻倍變10%,暗謀提供的37點技巧也會提供約7.5%的額外爆擊率,很多本來跟技巧沾不太上邊的英雄,到了遠古只要打個精通拿個暗謀飾品附點技巧,都能變得刀刀黃字,傷害大爆炸。我個人有閒情逸致時是蠻喜歡研究遠古的,但礙於缺某些關鍵角色跟資源不足(遠古、巔峰、一般推圖舒適度三頭燒),不算拚榜的一線玩家,就只給一個簡單粗暴的結論好了
有蜂刺用蜂刺,有暗鐮帶暗鐮,物理職有暗謀就用暗謀,輸出裝備全部附烈日,遠古收益最高的機制就是爆擊
在最後來個懶人包集合,給直接下滑的朋友一點福利
輸出乘區分為:攻擊/智力數值、一般增傷、技能增傷、遠程增傷、剋制、無視防禦、爆擊、爆傷
基礎效益放大:盡量讓不同種類的增傷與面板等比成長會有最高的傷害收益
防禦乘區分為:防禦/魔防數值、一般減傷、遠程減傷、逆剋制、地形、抗暴、抗暴傷
進階效益計算:對手甚麼屬性高就撐哪個,防禦越高撐攻擊的效益越高,減傷越高撐增傷的效益越高,不要讓對手把某一個乘區壓的很低傷害就打得出來。pvp對於地形、光環、剋制效果有細緻的理解,會大幅降低被老江湖釣魚的機率
有甚麼需要補充的可以再提
大概就到這裡拉,感謝看到這裡的各位,打完了來去睡覺(¦3[▓▓]