[轉貼] 分析一下夢幻模擬戰目前所面臨的困境 (上)
NGA原帖來源: https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=25936479
前言
想寫這篇很久了,但一直都摸魚沒動手寫。篇幅比較長,歡迎看完正文內容後評論,嫌字數多不看的建議直接右上角而不是直奔評論區。
夢幻模擬戰是迄今為止唯一一個我玩超過2年還每天保持上線,並且至今依然保持有慾望上線的遊戲。可以說在我玩夢戰的前2年裡,我都認定這是一個可以像LOL、像FF14那樣,是一個可以玩一輩子的遊戲。當時會有這種想法是因為這遊戲本身的玩法底子好,前2年的夢戰無論從研發和運營都給我一種團隊很成熟,同時也不會為了過度逐利而犧牲遊戲性的正面印象。但自從夢戰2週年後,我想很多人也和我一樣,對夢戰的這個正面印像有所動搖。在2週年前後,紫龍改變了對夢戰的研發和運營思路,從玩家角度來說就是從“良心”變成了“沒那麼良心”。這些改變背後的原因,或許是紫龍分析後覺得遊戲生命週期(LTV)差不多到了得開始割韭菜,甚至可能打算同一批韭菜在夢戰割完了換到天地劫繼續割,到時候天地劫割完了再買個戰棋老IP繼續割。
以上只是個人胡亂瞎猜,2週年改變背後的真正原因,恐怕也只有紫龍自己清楚。
上面部分只是我一些有感而發的開場白,事實上夢戰2週年後良心與否並不是這個帖子想討論的重點。
這帖子真正想探討的是,夢戰作為一個運營了2.5年的遊戲,它目前前進的方向很模糊,甚至給我一種舉步艱難的感覺。
我個人認為一個戰棋(SRPG)手游要持續運營下去,主要還是靠下面提到的3個板塊持續更新內容來維持對玩家的吸引力。
這3個板塊不一定需要同時都做的很好,只需要做好其中一塊基本上都能苟個3年以上。
下文內容主要就是分析夢戰在這3個板塊的表現。
1. [劇情&人設]
2.[養成]
3. [玩法(上) ]
4. [玩法(下) ]
劇情& 人設
為什麼劇情&人設要放到一起說呢?因為這兩者之間可以產生互補互利的化學反應。常見的一種情況是玩家會因為故事劇情的展開而喜歡上某一個角色,又或者是反過來,玩家會因為喜歡某個角色的人設而想要了解這個角色相關的故事,從而吸引玩家去關注遊戲的劇情發展。而最後一般會通過卡池抽角色的方式,來轉化成收益以維持遊戲的運營。當前市面上最能吃透這一套模式的無疑是各路二次元手游,其當中更有不少就是多年沒開新養成系統、沒開新玩法系統,就靠賣新劇情&人設來維持運營,甚至有一部分流水不差活的非常滋潤。不用挖新的養成坑,不用去苦惱研究新的玩法,只需要出新的故事劇情就能維持遊戲熱度,只需要給角色換套衣服,今天出個泳裝明天出個花嫁後天出個黑化版就會有肥宅來充錢。我想只要是正經做遊戲的廠家都肯定想吃到這一碗飯,紫龍當然也想吃到這碗飯,但要吃到這碗飯有兩個很重要的大前提。
1.遊戲的劇情和人設能吸引到玩家
注意,我這裡用的字眼是“吸引”,而不是直接的說劇情好與壞。因為評價劇情好與壞是一個比較主觀的東西,《明日方舟》就是一個很好的例子。我個人非常喜歡明日方舟的人設,但是那個故事劇情我真的看不下去,文字各種不說人話,故事橋段給我一種在故作深沉的感覺。如果我年輕10歲,或許會對這種故事劇情感興趣,但也早已過了那個年紀。但即便我不喜歡明日方舟的劇情,客觀上卻有非常龐大的年輕玩家群體熱衷於研究明日方舟的劇情。除了明日方舟外,很多二次元手游都是如此,它們都能在動戈就是數個月長草期的情況下,通過推出新的劇情來恢復遊戲的熱度。少女前線這種半隻腳踏入棺材板的遊戲,靠著2021冬活劇情引發的爆點又刷了一波熱度。
通過這些例子,足可見能吸引玩家的劇情&人設對遊戲持續運營下去的幫助有多大。
但是目前的夢幻模擬戰,在劇情&人設這一塊處在一個非常尷尬的位置。
人設首先是人物立繪&人物模型、CV、背景設定等官方設定。在官方設定的基礎上,有部分二次元遊戲甚至由玩家衍生出了二次設定(阿米驢,甘雨椰羊,臭鼬接頭),並在B站等平台上發酵傳播開來。二次元玩家因為大多都附有宅屬性,所以更願意付出時間來玩遊戲,更願意給遊戲花錢。部分有技術力的玩家更是樂意主動做視頻,間接的幫忙推廣了遊戲,UP主也因為給這些遊戲做視頻收穫了關注和流量,形成一個良性的閉環。負責市場的同學連買量的功夫都省了,不得不說二次元遊戲玩家的潛力真的羨煞旁人,所以過去幾年很多廠商都想嘗試在二次元手游領域分一杯羹。夢戰請的基本都是日本一線聲優,立繪畫風也是走的日系風,也聯動了很多次日本的IP。按說本來也應該至少能沾邊到二次元手游,但從結果來看夢戰的現狀基本就是被開除二次元籍,二次元玩家也沒有多少留得下來。為什麼二次元玩家留不下來?我知道一說到這個,按泥版的主旋律肯定會有人跳出來說因為戰棋遊戲難度太高了,那些只會舔紙片人的二次元玩家當然玩不下去。
但真的是這樣嗎?
我想請你們看一下目前市面上主流的二次元遊戲。
崩壞3:動作遊戲考驗操作&反應速度
明日方舟:塔防遊戲考驗玩家的策略性
原神:開放世界解密探索&動作遊戲
這幾個遊戲在業界裡都被歸類為重度手游,我個人也不覺得這裡面有哪一個是比夢幻模擬戰更“容易”的。我認為“戰棋遊戲難度太高,只會舔紙片人的二次元玩家當然玩不下去”是長期以來泥版因為自我優越感而產生的扭曲誤解。早些年因為二次元手游都是以日廠為主導,所以當時很多二次元手游都確實是用日廠的那套設計思路,玩法可以做的一團糟但紙片人畫的色一點就會有肥宅來掏錢,典型的代表就是FGO。
但事實上,二次元遊戲玩家因為和“宅”屬性高度重合,也就意味著他們更願意把時間放在網絡和遊戲上。現在市面上的國產手游只要玩家願意花時間去認真玩,根本就沒有一個能稱得上是難的,又不是玩黑魂能有多難。隨著近一兩年二次元手游的蛋糕被重度玩法設計的國產手游快速瓜分,大家也逐漸明白紙片人只是釣二次元玩家上鉤的餌,二次元玩家=宅=重度玩家,所以二次元遊戲做成重度玩法是完全可行的。
那問題又回到原點,既然二次元玩家不是因為難度而接受不了夢幻模擬戰,為什麼二次元玩家留不下來?
很簡單,就2個理由。
理由一是名字,我指的正是《夢幻模擬戰》這個名字。在這遊戲的前2年,我嘗試過幾次拉一些二次元手游玩家來和我一起玩夢戰,有不少人聽到《夢幻模擬戰》這個名字,第一反應都是“這是什麼國產山寨手游嗎?”
理由二是UI,給人第一感覺太有國產騙課手游那味兒。有幾個人好不容易被我說服“這真的不是國產寨遊,很好玩的來玩玩看”,他們打完新手教程去到大世界一看這UI,就立刻又給我吐槽“這一堆密密麻麻的按鈕果然就是國產寨遊吧”。好吧,我也必須要承認和明日方舟這種簡潔扁平化的高大上UI相比,夢戰UI確實顯的有點LOW逼格。
但話又說回來,《夢幻模擬戰》這個名字選的有問題嗎?蘭古瑞薩聽著確實“山寨感”沒那麼重,但是夢幻模擬戰本身就是在老粉中傳唱度最高的叫法,所以用夢幻模擬戰當作手游版的名字確實是最好的選擇。UI,在座看帖的各位也是老玩家了,也應該明白這UI其實也沒啥問題,雖然按鈕看著確實不少但和那些主頁一大堆充值按鈕的國產寨遊有著本質區別。所以我覺得夢戰被開除二籍這事確實挺冤,明明這遊戲的人設和配音都能對的上二次元玩家口味,戰棋手游的重度玩法設計其實也和二次元玩家群體非常契合。內容都對的上,但偏偏就是因為名字和UI這些表面的東西導致二次元玩家對夢戰的第一印象嚴重扣分。
我在這裡提一個我個人的設想,如果夢戰再多做一個新的客戶端,把UI改成二次元玩家更喜愛的風格(如UI風格更簡潔+首頁可展示角色立繪舔老婆),新客戶端名字直接叫“蘭古瑞薩”。新端老端數據互通,遊戲內容也沒區別,唯一區別就是名字和UI。那是不是二次元這一塊就有希望拿下了?
說完人設說劇情,夢幻模擬戰Mobile的劇情問題就出在太水了,我這里特地加個Mobile,就是特指紫龍自己原創的劇情,而不包括時空裂縫這樣的單機原作劇情。主線第一部,四平八穩不功不過,雖然沒有多少噴點,但整個50章打完也沒什麼讓我印象深刻的地方。
主線第二部,我個人因為沒配音所以還沒打不做評價,但從論壇風評來看好像有點虎頭蛇尾。
活動劇情,無厘頭+重複刷爛梗,波波的煉銅+退休幹部梗初看還有點意思,但每次都重複刷就實在是審美疲勞。我想夢幻模擬戰在立項的時候,定位應該是一個重劇情的項目,不然紫龍也不會大費功夫弄一個全語音的主線。但後來可能是發現劇情文案的編劇水平&敘事水平不足以駕馭複雜的故事線,就乾脆選擇走白開水劇情&搞笑風格為主的求穩路線。在自身實力不足的情況下,選擇更保險的做法不能說是錯,但是這樣做最大的弊端就是斷絕了夢戰賣故事劇情吸引玩家這一條路。明明投入了不少資源,結果卻混的和那些弱劇情的手游沒兩樣。
紫龍明顯也有意識到這個問題,所以在做天地劫的時候特地請了高人來負責劇情這一塊。我2測第一次玩天地劫的時候,遊戲開頭一段教玩家吃經驗藥的新手教程劇情就已令我印象深刻,不了解這段劇情的可以直接下個天地劫玩玩看,新號用不著多久就能玩到這一段。那段劇情首先滿足了作為一個新手教程的本職功能,然後鹿昭依吐著舌頭說“依依不給你吃,依依自己吃”又塑造出一個古靈精怪的角色形象,我當時看到這段對話時瞬間就喜歡上了鹿昭依這個角色,同時又推進了劇情讓玩家知道鹿昭依有一些秘密隱藏著沒告訴我們。就這麼一段教學劇情對話居然能一箭三雕做到新手引導+塑造角色形象+推進劇情,足可見天地劫手游的劇情寫手其水平之高,和夢戰比那更是不知高到哪裡去了。
2. 夢幻模擬戰的用戶畫像
除了做好劇情&人設外,一個手游想要靠故事劇情吸引玩家維持熱度,還有一個很重要的前提是“玩家有看劇情的習慣”。夢幻模擬戰當前的玩家裡,有多少真的會去看劇情?這是一個站在玩家立場時常常會忽略的問題。雖然我沒有官方的後台數據,但是通過觀察論壇的討論度或許能看出些許端倪。
2020年的萬聖節活動劇情在當時得到了不錯的評價,我個人也認為至少能達到8分的水平。
既然大家都認可偵探活動的劇情,那就來搜一下當時有多少貼討論吧。
關鍵字“活動劇情”
我搜了下關鍵字“活動劇情”,在上年偵探活動期間只搜到了這麼幾個貼子,而且回复都不多。
關鍵字“雪梨”
然後我又搜了下關鍵字“雪梨”,同樣是上年11月發的,一個貼子的回複數比全部的“活動劇情”討論貼加起來還多,真不愧是夢戰區經驗包。
雪梨甚至還是錯別字叫法
要知道NGA的夢戰版已經是夢戰玩家群體中核心玩家比例較高的討論區,如果連NGA夢戰版對劇情的討論度都如此低,那其它像貼吧那樣的地方就更低了。
雖然這樣取樣可能會有很大的誤差,但結合這兩年半來我個人對夢戰玩家的觀察,可以得出一個大概結論,那就是“目前夢幻模擬戰的活躍玩家中,重視遊戲劇情的玩家比例佔很少”。
之所以會產生這樣的結果,有兩個原因。
1.有一部分玩家本身就是玩什麼遊戲都不愛看劇情,無論什麼劇情都直接SKIP,個人猜測這一類玩家在夢戰玩家中佔了相當大的比例。
2.另一部分玩家本來是看劇情的,但因為被獸人文案灌了長達2年的白開水劇情逐漸調教成了SKIP黨。
總的來看,夢戰手游劇情自身的硬實力不行,玩家群體中也是不看劇情的SKIP黨佔多數。
那這劇情&人設還怎麼賣?策劃直接打GG。
養成
接下來說一下養成,養成會分兩部分來說,第一部分是從一個SRPG的角度來看待養成系統,第二部分是從一個手游的角度來看待養成系統。
1.從一個SRPG的角度來看待養成系統
長期以來很多戰棋遊戲玩家,特別是在泥版,對於戰棋遊戲都有這麼一個誤解,覺得“戰棋遊戲的樂趣不就是在戰場上計算走位嗎?”這種言論我在泥版看過無數遍,特別是在某些吐槽關卡太難打不過的貼子裡,必定會有幾條這樣的回复。或許是因為“戰棋遊戲”這4個字中有一個“棋”字導致很多人產生了這種誤解,如果叫回英文原名SRPG那這種誤解可能會少很多。
我個人認為戰棋遊戲(SRPG)的樂趣,或者說我們玩戰棋遊戲的快樂,很大一部分來自於養成。
我知道這樣說肯定會有人反對,那我邀請你們回顧一下自己過去玩戰棋遊戲的經歷。我們以前玩單機戰棋遊戲時經常會有意識的去追求角色養成,比如說單機戰棋大多有這個設定“誰打死的怪經驗就歸誰”,我們在戰鬥時就會下意識的把經驗讓給想要培養的角色。玩家會更關注哪個角色培養起來厲害、職業和技能如何搭配、有沒有什麼黑科技能快速刷錢刷經驗等等,心思更多的放在了研究如何養成,而不是研究如何走位。
在戰鬥中,有個大概的站位概念知道肉在前脆皮在後,知道想辦法優先擊殺高威脅單位,懂得克制關係知道火克草、岩系物防高需要用魔法打,玩家做到類似程度就已經能感受到SRPG策略性帶來的快樂。真的細緻到去計算每一格走位,並從自己細緻走位中獲得快感的人不能說沒有,但只佔全部戰棋玩家中的一小部分,這一小部分人也往往被分類到SRPG中的硬核玩家。假如真碰上走錯一步就打不過的高難關卡,大多數人的選擇要不就是SL大法每走一步存一次檔,要不就是撤退回去練級等練度上來了再打,更有甚者乾脆上金山遊俠改數據來打,真的會去好好思考如何走位來通關的人恐怕都不到5%。
最後我們看回夢戰手游,大家覺得夢戰手游最好玩最上頭的是什麼時候?我猜很多人的回答都是“開荒的那半年”。那為什麼是“開荒的那半年”?是因為“3-6之後無夢戰”,後面的關卡設計不如前面的關卡設計的好嗎?當然不是,是因為開荒的那半年最容易獲得養成反饋。
玩家獲得的養成反饋由兩部分組成,養成+戰力提升驗證=養成反饋。養成,一切可以提升戰鬥力的東西都能算養成,從簡單的角色升級,到更複雜的職業線、兵營等等。戰力提升驗證,指的就是階段性難度的關卡和BOSS,通關後能讓玩家感覺到“自己確實變強了”。養成和驗證,這兩者缺一不可。
夢戰手游前半年的養成體驗無論是從一個SRPG抑或是從一個手游的角度來看,都做的非常出色。這裡我就不展開詳細解釋了,因為這不是這貼子的重點。
我想說的重點是,夢戰手游的養成體驗有一個天生自帶的缺陷,那就是它是一個長期運營的手游。在過了前半年的開荒期後,玩家就會到達一個難以獲得養成反饋的賢者狀態。刷了一周兄貴可能也就夠升個1級核心給小兵加個2%屬性,區區這點屬性難以產生質變,該打不過的還是打不過,能打過的早就已經腳打。正如我開頭所說,SRPG的快樂很大一部分來源於養成,這也正是為什麼會有不少人覺得夢戰手游過了開荒期就沒那麼好玩。而單機SRPG就不會存在這個問題,在角色練到頂點後遊戲差不多也該通關,這作通關了等新作出來又從頭開始練級,形成了一個良性循環。
2. 從一個手游的角度來看待養成系統
上面提到了夢戰手游天生自帶的缺陷,估計會有人立刻就反應過來:“這有什麼難解決的,直接開新的養成系統不就行了?”沒錯,很多網游和手游都會通過開新的養成系統來吸引玩家繼續玩下去。然而夢戰卻很有意思,夢幻模擬戰的養成和市面上很多其它的商業化手游對比有兩個明顯的不同。
第一個不同,以一個手游的標準來說,夢戰的養成天花板定的不高,坑挖的也不深。而且從策劃目前的態度來看,夢戰很可能接下來不打算再開新養成系統提高養成天花板。
第二個不同,因為夢戰有碎片本以及獎勵給的不少,夢戰中白嫖和61月卡黨可以很容易的達到和重課一樣的練度,這在抽卡養成類手游中非常罕見。
看到這兩個與眾不同的地方,大家首先想到的應該就是夢戰手游很良心(特指前2年),紫龍想要做留存率所以給了玩家一個很好的體驗。
確實做留存是一個原因,但是這個“良心”的背後,是否還有更深一層的“設計目的”?
有一晚上我洗澡的時候我就在想這個問題,當時我想的是“如果策劃給玩家刷碎片本不是單純出於良心,那策劃是出於什麼目的,會在當時2018年選擇加入刷碎片這個破天荒的設計?”要知道在2018年的時候,手游玩家就已經普遍接受“土豪充了錢就是要比白嫖厲害”這一概念。換言之,哪怕在當時2018夢戰剛出來的時候沒有刷碎片這個設計,我想絕大多數玩家都是可以接受的,因為其它手游和網游都是如此,玩家也習慣了。但是策劃偏偏就是加了刷碎片這個設計,在我洗完澡的時候我得到了一個答案。
如果策劃從最初就已經計劃好在玩家滿級後主推PVP玩法,那這些良心就說得通了。
很多抽卡養成手游都有做過PVP玩法,但他們做PVP玩法的設計目的就是為了讓重課顯擺自身戰力,通過充錢獲得虛榮感並且為了維持這種虛榮感而不得不繼續課金。這些手游的PVP到了最後基本就只有重課玩家參與,白嫖和小課黨都把PVP這一玩法當作不存在。
在前面部分我就已經解釋夢戰作為一個SRPG手游天生自帶的缺陷,在玩家練到滿級後會因為缺少養成反饋而樂趣驟減,於是策劃選擇了一條曲線救國的路線,“讓玩家們練到滿級後把PVP當作核心玩法”。為了讓更多的玩家能參與到PVP玩法中,紫龍策劃想盡可能創造出像王者榮耀這種主打“公平競技PVP”的遊戲體驗,所以做出了羈絆碎片本以讓無課微課玩家也可以追趕上重課的練度。
這是一場豪賭,因為從來沒有哪個SRPG遊戲做出過成功的PVP玩法供紫龍參考,更要命的是抽卡養成手游就幾乎沒有PVP玩法做成功的案例,在普遍認知中抽卡養成手游追求打造“公平競技PVP”這種做法本身就是倒行逆施。這場賭局如果賭輸了,玩家對PVP玩法不買賬,紫龍很可能會損失不少流水,原本中課微課玩家可能會為了給人物升星而課金抽卡,但能刷碎片那乾脆就不課了。
後來這場豪賭的結果在座各位也都知道,紫龍賭贏了。
巔峰競技場在推出後就得到了很多玩家的好評,白嫖、微課、土豪都樂於參與其中,並成為了這2年來玩家給夢戰充錢的主要驅動力,在韓國這一個電競氣氛濃厚的國家更有過APPSTORE登頂的佳績。但這也是有代價的,策劃為了推PVP玩法,在養成系統上主動給自己添加了枷鎖。在夢戰一周年推出了3C之後,夢戰就沒有推出過新的養成系統。在早幾個月的一期策劃訪談中,策劃更是直言480就是兵營數值的終結,之後不會再加任何新的兵營科技,只會添加新兵種。策劃之所以這樣做,我認為原因有二:
1.避免新加養成系統對當前PVP數值體系造成破壞。如果你是S2就在玩巔峰的老玩家,體驗過一個打滿精通石的劍帝兩下就把你那些還沒打精通石的脆皮全秒掉,那你應該非常明白我在說什麼。
2.避免進一步增加新玩家參與PVP的門檻。新玩家當前進入PVP最大的門檻無疑就是兵營,哪怕是才玩3個月就充10W的土豪萌新,其兵營練度也難以追上玩了2年多的老鹹魚。所以策劃明確的表示封死兵營天花板,以此來縮小老玩家和新玩家的差距。
總的來看,夢戰在養成這一塊做的非常優秀,既保留了SRPG的樂趣,也促進了玩家參與到PVP玩法中。
但大家不要忘記這個貼子的主旨是探討夢戰接下來如何運營下去,為了給PVP玩法讓路,策劃選擇放棄進一步拓展養成系統。
這個選擇沒有錯,但有得必有失。
《下篇》請到 → http://levelone.com.hk/lg-dilemma2