[轉貼] 分析一下夢幻模擬戰目前所面臨的困境 (下)
NGA原帖來源: https://bbs.nga.cn/read.php?&tid=25936479
玩法(上)
劇情&人設做的拉跨,玩家也不買賬。
養成也因為給PVP讓路,無法進一步拓展。
給夢戰續命的擔子,最終也只能落到玩法上了。
但策劃在設計新玩法時面臨一個極大的難題,市面上沒有其它經過市場驗證的SRPG新玩法可供借鑒,簡單說就是沒有竟品可以抄,在過去的2年多里紫龍就為此吃過不少虧。
1.遠古BOSS
在討論這個話題時,遠古BOSS無疑是最具代表性的例子。和旅團遠征這種半成品不同,遠古BOSS這個玩法在推出的時候就具有很高的完成度。然而這樣一個被紫龍寄予厚望的新玩法,在推出後得到大量玩家差評,因為流水暴跌的原因在3個月後遠古BOSS更是被直接腰斬。馬後砲來說,我想大多數人都能總結出幾條遠古BOSS暴死的原因:
1.太肝,佔用的時間太長。
2.第一次打還有點新鮮感,但後面重複刷會感到厭倦。
3.機械勞動過多,玩起來沒意思。
4. 100%屬性UP限制陣營,強迫玩家必須練更多角色。
5.開荒難度高。
…..等各種原因
那我問問在座看帖的各位,你們覺得策劃在設計遠古BOSS這個玩法時有預料到這些問題嗎?
你們是不是以為我會說“策劃在設計時當然沒預料到這些問題”?
不,絕大多數這些問題策劃在設計時都已經預料到了。
那估計就有人奇怪,既然策劃都預料到這些問題了,為什麼還要做個一堆人噴的遠古BOSS?
大家不要忘記,遠古BOSS是和掃蕩功能同時一起出的。在有掃蕩之前,玩家每天都在進行著手動重複刷65神殿這個工作。上面提到的這些遠古BOSS暴死的原因當時在神殿裡同樣存在,策劃自然就會認為“玩家既然能接受神殿的這些毛病,那遠古BOSS玩家應該也能接受”。
以打S評價為目標,遠古BOSS打熟手後差不多是30~45分鐘一把,神殿熟手後差不多是10~15分鐘一把。雖然時間是3倍,但從1天打一次的神殿變成3天打一次的遠古BOSS,在有了掃蕩功能後玩家也不會因為多出一個遠古BOSS投入額外的遊戲時間。
邏輯上來說,策劃這樣想確實站得住腳,但市場的反應光靠邏輯往往是預測不到的。不難想像遠古BOSS的失敗對當時的夢戰研發組來說是一個多大的打擊,畢竟投入那麼多人力物力下去,結果流水暴跌做了還不如不做。這也是為什麼國內很多的商業化手游設計玩法時都只敢借鑒一些已經成功的玩法,而不敢大搞創新,因為難以預料玩家能否接受這些新玩法。
2.巔峰競技場
巔峰競技場是這2年多來夢戰流水的中流砥柱,但這個玩法目前存在兩個問題。
問題1.戰棋玩家≠象棋玩家
前面部分強調了SRPG玩家的主要快感來自於養成反饋,雖然傳統SRPG鮮有PVP玩法設計,但是事實上SRPG玩家也能從PVP玩法中得到養成反饋。比如我練一個6星鳥人往貝蒂身上撞,把除貝蒂以外的其他4人全部炸死最後獲勝,讓我感覺鳥人沒白練就得到了養成反饋。但大家要記得養成反饋=養成+驗證,巔峰競技場的問題就出在驗證這一環。PVP玩法最直接的驗證方式無疑是獲得遊戲勝利,但對於技術不好的玩家來說這就成了一個難題。我旅團裡就有個妹子每月1666從不落下角色練度都很高,但是因為技術水平有限打上黃金都很困難,那她自然也沒法從巔峰中獲得多少快樂。
巔峰競技場的玩法核心和傳統棋類競技非常相似,玩家需要計算自己這一步該怎麼走,預判對手下一步會怎麼走,發現對手的漏洞並以此獲得勝利。SRPG玩家群體和傳統棋類玩家群體重合度不低,所以大多數巔峰愛好者都能從這種傳統棋類的思維博弈中獲得快樂,同時這些愛好者大多技術較好贏多輸少容易得到養成的快樂。
兩件快樂事情重合在一起。而這兩份快樂,又給我帶來更多的快樂。得到的本該是像夢境一般幸福的時間……但是,為什麼會變成這樣呢……
但對於技術不好,或不喜歡棋類博弈的SRPG玩家,他們難以從巔峰這一玩法中獲得快樂。這是一個無解的問題,因為這是一把雙刃劍,巔峰強調“玩家技術”的設計初衷必然會產生這樣的後果,所以策劃也把“吸引普通水平玩家”的任務寄希望於魔塔上。(等下會分析魔塔)
問題2. 新角色強度不平衡導致巔峰越來越不好玩
巔峰的樂趣主要來自於玩家間計算走位的思維博弈和養成帶來的快樂,但二週年後新角色的強度直接撕毀了這2個樂趣。
二週年後出的新角色人均威脅範圍10格起步,這導致算走位越來越沒有意義。老角色VS新角色因為手太短無論怎麼算都吃虧,新角色VS新角色因為威脅範圍過大雙方就乾脆站後面等起風,畢竟地圖就那麼點大,在毒圈邊起風了就能直接從毒圈這一頭打到另一頭去。
養成也因為新角色技能機制各種一刀切而越來越不快樂,S6跟風練刺客隊的人把西格瑪刷到6星後,看到希爾達的免爆光環估計人都傻了。
S5我的二公主還能拿出來玩點有意思的戰術,還特地在B站上發過[視頻]▸,到了S7一口3C噴在拉妖+希爾達光環上無事發生,感覺自己跟個SB一樣。估計練了二公主的人都有被膈應到,天賦=1/4遼的天賦,專屬效果如白板人家新角色全部內置到再動技能裡,唯一算的上有點特色的3C因為拉妖+希爾達的出現直接變成了全遊戲最傻吊3C。這還談什麼養成反饋?負反饋倒是給我拉滿了。
這裡引用[@skydark73821]的帖子[紫龍官方公眾號公佈的巔峰參與度數據,省得以後不好找。]
紫龍官方公眾號公佈的巔峰數據:
S1賽季,共計1793224場,各分段數據未公佈,MVP利亞納
S2賽季,共計1396240場,白銀及以上52.85%,夢幻及以上3.91%,MVP利亞納
S3賽季,共計1447895場,白銀及以上54.60%,夢幻及以上5.33%,MVP利亞納
S4賽季,共計1410882場,白銀及以上65.80%,夢幻及以上6.96%,MVP利亞納
S5賽季,共計1417350場,白銀59.24% ,黃金及以上32.00%,夢幻及以上5.65%,MVP利亞納
S6賽季,共計1406325場,白銀64.90%,黃金及以上40.00%,夢幻及以上8.30%,MVP古巨拉
S7賽季,共計1340407場,白銀69.76%,黃金48.14%,夢幻及以上8.80%,MVP古巨拉
從數據上看S7的場數也出現了明顯降低,場數降低的原因究竟是因為S6 S7新角色強度崩壞導致玩家退坑PVP,還是因為年底太忙沒空玩,現在還不得而知。
等到S8結束紫龍公佈場數時,或許就能有一個比較清晰的結論。
玩法(下)
3. 魔塔
魔塔起源於19年時DOTA自走棋大熱,各個遊戲都紛紛想推出自己的自走棋玩法。但夢戰可能是受限於遊戲底層限制,技術上無法實現多人PVP匹配,所以開發組在前前後後改了7個版本後做出了我們所看到的魔塔。魔塔的最終成品其實已經和自走棋沒有任何關係,玩法規則上更類似於《皇室戰爭》(Clash Royale)。從魔塔的成品來看,策劃是有用心思去設計的,但是玩家反響平平,最終淪為一個和公平JJC交替出現在巔峰休賽期的活動。
魔塔最終淪落到這番境地,我認為問題出在設計方向跑偏。
魔塔的設計初衷是做一個比巔峰競技場技術門檻更低的PVP玩法,讓巔峰玩不好的人也能從PVP中體會到快樂。巔峰的玩法核心就是傳統棋類競技的那一套,需要各種計算我方走位,預判敵方走位等等。
魔塔的問題就出在非但沒比巔峰簡單,而且還更複雜要算的東西更多了,在魔塔中需要熟悉AI的行動機制計算棋子會怎麼走,需要計算最優行動順序,還需要計算對方可能會用到什麼戰略技能。所以搞到最後魔塔也還是那群巔峰愛好者在玩,因為他們本來就熱衷於算,而策劃最初想吸引的那幫“一般水平玩家”就全都跑去休閒先手退/後手退了。
其實我個人認為魔塔這個玩法的底子還不錯,只要稍微修改下規則就能吸引到更多玩家來玩。但是最新的這次魔塔策劃直接原封不動把上一次的魔塔搬出來,給人感覺就是破罐子破摔放棄進一步改良這個玩法,甚是可惜。
4. 大航海Rogue
大航海和巔峰是夢戰這兩年多來唯二成功的新玩法,但大航海最大的難題是很難嵌入商業化元素,簡單說就是沒法騙課。
最新的一次大航海中增加了難度更高的二週目,並嘗試性的加入了課金項目,但騙區區500鑽就已經引得不少玩家群起而攻之。Rogue太過商業化的話確實會變味,從一個Rogue變成一個課金養成遊戲。
恐怕騙這500鑽就已經是大航海的極限,紫龍也無法從這個叫好不叫座的玩法中獲得多少流水。
5. 旅團遠征
最後的最後,重頭戲來了,總算可以給大家說說旅團遠征。其實我這貼子前面寫了一萬多字就是為了這一部分。
遠征有多屎很多人都已經噴過我這裡就不再贅述,包括策劃自己也知道做出來的是一坨翔,不然也不會跳票那麼久。在遊戲開發流程已經高度成熟的今天,一個遊戲接連跳票多半也不是出於“精益求精”這個目的,而是因為這坨東西沒法玩所以得跳票改到“至少能正常玩”,魔獸重鑄版如此,2077如此,旅團遠征也是如此。
在這貼裡我更想和大家探討的是,旅團遠征為什麼會做成這個樣子?
要解答這個問題,我們要先看看策劃最初構思的旅團玩法。
先回顧一下策劃在2019年5月的一次訪談中畫的餅,[ https://mp.weixin.qq.com/s/cDsEMETXwbvy4rP0F01azQ ]
圈重點“領地”、“關卡編輯”、“競爭”
當時讀這篇訪談看到這3個關鍵詞的時候,我第一時間聯想到的是部落戰爭(Clash of Clan)中的部落戰玩法。
COC的部落戰
COC的部落戰簡單說就是玩家設計自己的防守關卡,另一個部落的玩家作為攻方來進攻你的城,在有限時間內攻方拿到的戰果越多就能得到越多顆星。雙方部落互相進行攻防,最終總星數更多的一方獲得勝利。COC的這個部落戰照抄過來然後修改下規則就能完美契合夢戰,我光是想像一下就覺得好玩,但前提得能做的出來。
在國內游戲的開發流程中,策劃基本就是扮演一個提出需求的角色,經常要在需求和程序、美術的實現成本中找到一個妥協的中間點。這個旅團戰最難實現的部分應該是“關卡編輯”,如果只是做一個可供玩家自己設計關卡的前端那應該不難實現,可後端的數據要如何存儲就成了一個難題。這中間可能還經歷了研發主力全部調去天地劫,導致夢戰組的人手不足以開發一個高原創度的新玩法。開發流程中遇到的問題恐怕遠不止這些,反正真實情況只有策劃自己清楚,我就不展開繼續談了。
來說說旅團遠征的成品吧,當時玩家之間最大的爭議無疑是“合刀”,特別是當時策劃裝鴕鳥的做法以及後來問卷調查中的那個“隱藏規則”引得無數人吐槽。
我相信合刀並不是策劃的設計本意,更有可能只是QA測試人員的疏忽而導致的結果。策劃的設計本意應該是鼓勵玩家用“盡可能少的飯盒刷更多的分”,比如說尤利婭單刷一把外環60分,3人組隊用3個角色打反應刷內環一把240分人均80分,比的就是每個飯盒能產生多少價值。因為飯盒的總數是有限的,所以這樣設計的話邏輯上確實行得通,但是玩起來非常肝。
最初在論壇上暴出合刀問題時,策劃想要解決的話方法不是沒有,直接更新遊戲改成每個城制壓後可以重複刷分,那合刀就變成了一種虧分的行為,問題也就不復存在。但當時策劃為什麼沒有這麼做?因為策劃不敢把全部玩家都得罪一遍,合刀的問題已經得罪了首殺玩家,改成製壓後可以重複刷分的話就把不想肝遠征的玩家也得罪了。所以策劃乾脆選擇了裝鴕鳥,雖然從玩家角度來看策劃這樣做讓人氣憤,但對於策劃來說這大概就是當時最好的選擇。
那後續還有可能會開旅團遠征嗎?
除非策劃徹底大改這個玩法,否則可能性不高。拋開合刀這些排行榜內捲因素不談,旅團遠征其玩法本身就是換湯不換藥,本質上就是玩家在同一張地圖上重複刷怪。我們每月活動刷70ABC刷的還不夠多嗎?每天連續20次挂機都有點嫌麻煩,就更不用說旅團遠征這樣手動爆肝刷了。
旅團遠征給玩家畫了一年半的餅,做出來的成品卻是個無聊的刷刷刷,著實讓人失望。
玩法(上)(下)兩部分總結,夢戰靠著巔峰的成功至今也依然有著健康的流水。但是在開發其它新玩法時卻始終碰壁,難得做出個廣受好評的大航海但又難以嵌入商業化元素。
我不想因為這些失敗就否定夢戰的研發人員,在國內游戲業界這個大環境下,紫龍願意當第一個吃螃蟹的人去探索SRPG的更多可能性,其勇氣就已足以讓人欽佩。但是二週年後新角色超模卡接連不斷的出,新玩法旅團遠征也暴露出了夢戰研發組目前研發能力不足,讓我們不得不面對夢戰正逐漸走向下坡路的現實。
….
結語
劇情& 人設賣不起來,養成系統不會再有拓展,在新玩法設計上也連續碰壁,這就是夢幻模擬戰目前所面臨的困境。但以現在夢戰的流水狀況,相信還能活很長一段時間,問題就在於這錢掙了要如何花。我衷心希望紫龍能把更多的資源重新投放在夢戰上以探索出SRPG更多的可能性,而不是重複割完這個IP的韭菜就割下一個IP的韭菜這種無趣的老路。
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