[轉貼] 從利昂專屬設計談談自己眼中夢戰現版本的設計不足
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以下為NGA大大寫作 (UID: 203888)
本人從夢戰公測第一天入坑,在世界BOSS版本因為太肝棄坑,又在一周年版本時回坑,發自內心很喜歡這款遊戲,小氪3萬元左右,說說自己對利昂專屬設計的看法;
1.並不是說專屬裝備都要設計得很強,利昂專屬的設計問題不在於弱,而是在於毫不用心
國內第一批接觸夢戰的玩家普遍接觸的是夢戰2,而在夢戰2中給所有玩家留下最深刻印象的人物無疑是利昂。無論遊戲還是影視作品中,相比正派方角色的偉光正,普遍反派方的角色能在人設、劇情層面給觀眾留下深刻的印象,利昂更是以其英俊、勇武、忠誠和騎士精神成為夢戰的精神圖騰;如果說利昂的3C勉強算是中規中矩的設計,那利昂的專屬可以說是設計得毫不用心;
夢戰從1.0走向2.0版本,專屬的出現並不是單純的拔高角色強度,也不僅僅是為了細分同樣定位角色的差異化,更大的作用是通過專屬把每一個虛擬的角色打造成一個更鮮明的人。夢戰玩家大部分都是上了點年紀的夢戰或SLG愛好者,對遊戲的要求也不僅僅是那種數值不斷膨脹的快餐遊戲,而是更追求遊戲本身藝術性的玩家,顯然從最近的一系列內容髮布來看,夢戰的設計產出變得越來越敷衍。
2.專屬的做法有很多,利昂的專屬恰巧做了最差的那個
專屬裝備與普通裝備最大的區別顯然是“專屬”二字,真正出色的專屬設計應當在數值平衡的基礎上最大限度滿足意境才稱得上是好的設計,簡單從設計角度談談這個裝備:
1)數值:10%防禦,重甲的通用模板數值,雖然平衡但顯得毫不用心,哪怕設計成5%血量/5 %攻擊力使其成為唯一一件加攻擊力的重甲也會在意境上更符合利昂的身份;
2)機制:目前專屬的機制缺乏統一標準,拉娜的專屬機制強到不講道理更可以和暈杖聯動,這樣的設計雖然有些OP但在玩家角度是非常出色的設計;常規專屬普遍會給予一個匹配人物被動/技能且約等值於1C的被動特效,顯然對比野戰,利昂的專屬是不匹配1C的;從目前羅德島的SR黑精的天賦設計可以看出,遊戲將來大概率會出現一個戰前給自己造成固傷並給自己BUFF的裝備,到那時配合目前設計下利昂專屬能常駐無視地形,那作為設計初衷是早晚要設計成常駐無視地形的專屬,其實作為遊戲廠商完全沒必要現在就在測試服上線這件裝備,完全可以等兩件裝備一起推出,避免現在這樣的輿論危機;
3)創意:作為無視地形的設計,鑑於戰略隊元帥超絕常駐,利昂專屬的設計創意近乎於零。很多人可能會說,如果外掛利昂而非戰略的話,若能常駐無視地形收益還是比較可觀的,但實際上有很多的設計創意能同時滿足戰略利昂和外掛利昂的使用需求,更沒有必要出一個只有外掛利昂才有價值的專屬出來;
4)意境:一件衣服能讓人無視地形限制,其實非常不匹配意境層面的設計,更不用說是受到傷害後才能無視地形限制的設計了,感覺像是描繪里昂收到傷害屁滾尿流逃跑的鏡頭。
因此,如果嵌套以上四點進行設計,產出最拙劣的設計差不多也能像以下這樣:
衣服重甲
白字生命+防禦
血量+10%(其實加攻擊力的屬性目前在重甲上未曾出現過,但鑑於利昂無法過T且角色特徵是極端攻擊型,所以可以嘗試性的在專屬上出現唯一的攻擊詞綴,這或許也給了以後設計其他角色專屬時提供特化的思路,例如歐米茄專屬加技巧百分比之類)
被動:青龍驍勇
每移動一格,計算時視為移動兩格;(Pizza按: 注意, 利昂天賦的增傷, 上限是計算跑5格, 所以這玩家設計是提高下限, 而不是上限)
這樣的設計雖然也沒什麼新意,但至少保證騎精後3格打出滿額被動,也讓利昂在打單體BOSS時能繞半圈打出滿額被動,也方便配合藍色惑星這件除了利昂就沒人用的裝備(交給玩家足夠的搭配自由度,同時也給玩家明確的搭配指向性),這樣的設計方式相信大多數人都能夠接受;
3.夢戰發展至今,從1.0發展至2.0版本,越來越凸顯出遊戲底層設計的不足
在遊戲策劃領域,卡牌遊戲萬智牌的策劃Mark Rosewater有個知名理論,他把玩家分為Timmy、Johnny、Spike三類,解讀如下:
1)Timmy是體驗樂趣者,這類玩家追求的是遊戲本身的精彩,屬於我們常說的play for fun玩家,在遊戲中需要有相當一部分設計來滿足這類玩家對於遊戲本身樂趣的體驗,這類樂趣包括小概率但高收益的隨機性事件(比如觸發時鐘)從現在的版本更新而言,這部分設計已經變得越來越少。另外值得一提的是,雖然夢戰標榜的是硬核的SLG遊戲,但實際上隨機性是硬核遊戲機制的軟緩衝,不應該被放棄;
2)Johnny是追求個性與創造力的玩家,夢戰即便作為一款鼓勵全陣營的遊戲,其實仍有非常多的玩家依舊喜愛培養單陣營的人物,哪怕配合遊戲機制練了全陣營,從心理角度也會對個別陣營和角色有偏愛,而本次利昂專屬事件以及角色設計時對帝戰黑長期的不友好,紫龍已經過度消耗了這部分玩家對遊戲的熱情。
3)Spike則是大家口中的巔峰大佬,作為典型的play for uber玩家,他們會貢獻最多的充值金額和遊戲時長。目前巔峰賽幾乎是為這個群體而生的遊戲內容,這對夢戰的發展是極端不友好的,歸根結底夢戰不是一個電競遊戲,一個遊戲的核心玩法需要足夠的參與玩家基數才能被稱為出色的設計。縱觀現在的遊戲後期核心內容巔峰賽,即便是為了照顧氪金大佬的遊戲體驗,後期核心玩法設立過高門檻依然是大忌,每當新人進入PVP必然會遭遇恐怖的練度高低差,這種無力感會讓新人永久性的放棄這部分遊戲內容,這極易造成不可逆的玩家流失,最終耗盡這個遊戲的人氣;
夢戰在1週年以後已經很久沒有出現過新的遊戲內容了,世界BOSS的設計在無論哪類玩家的眼中都是失敗的,哪怕請來WOW的設計師進行設計,但需要一提的是夢戰歸根結底是個SLG,並不是RPG,並不需要用那種具備史詩感的BOSS站來增加遊戲PVE的成就感;夢戰在一年前是個出色的遊戲,但運營近一年半後的今天,夢戰出現了越來越多需要改進和修正的地方,利昂這次專屬設計引起了大批夢戰愛好者的聲討,希望遊戲的製作方能夠高度重視這些玩家的反饋。雖然說現在遊戲圈的策劃一個比一個心高氣傲聽不進別人意見,但我不得不說,利昂的專屬不論強弱,這設計本身真的已經到了丟公司臉的程度了。
紫龍的老闆曾說過自己喜歡這個IP,所以用心做出了夢戰,在此我發這個貼的目的只是希望這位老闆能再用心一次,把夢戰做做好。