[轉貼] 簡單評價一下紅月雷因和懷特茜茜兩個新角色,這期策劃的表現有一定進步
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新角色:
紅月雷音
1)天賦:範圍傷害提升(5%,8%,11%,15%)。造成範圍傷害後,每命中1名敵軍,則恢復(5%,8%,11%,15%)生命值,並額外對命中的所有目標及其相鄰1格所有敵軍造成1次[固定傷害]傷害值為智力(0.2,0.3,0.4,0.5)倍。
天賦增傷數值較低,可見雷音的刮痧手藝是祖傳的。0.5倍固傷數值也較低,需要發揮完整天賦需要對方’十’字站位,上下左右受’1倍智力固傷’,中間點(T位)受’2.5倍智力固傷’,參考老紅帽天賦2倍固傷的數字來看,雷音的傷害能力是偏弱的;
2)’血晶庇佑’:[被動]抵擋一次致命傷害,並恢復20%生命值。觸發該效果後,主動對敵人造成傷害將獲得1層[血晶之力]:“遭受傷害降低2%”,可累積(最高5層)。當自身擁有5層[血晶之力]時,行動結束將失去所有[血晶之力]並重新獲得1次抵擋致命傷害的效果。([血晶之力]不可驅散,無法免疫)
紅月雷音立足之本,保底兩條命,隨著AOE命中5個目標後刷新復活使他面對龜陣這類打擊輪次較低的BOX攪屎能力極佳。根據技能描述,’血晶之力’需要在復活觸發後才會開始疊加,因此紅月雷音需要在復活第一時間打出命中5人的AOE續命,因此該角色高度依賴時鐘的觸發以及對方的站位配合。如果對方簡單進行4/1分堆站人讓雷音的AOE只能打中4人,那後續再次擊殺其實並不困難,而沉默雷音能有效對其複活能力進行限制,因此這個技能強度未必如絕大部分人想像中高;
3)’星之墜落’:[魔法傷害]召喚4顆流星攻擊範圍內的隨機敵軍,每顆流星造成0.3倍範圍傷害,同一個敵軍最多受到2次流星的傷害,且第二次傷害減少50%,每命中1名敵軍,該技能冷卻時間減少1回合。
從技能描述看,這個流星應該是1*1的單體範圍傷害(由於本遊戲不存在2*2的範圍傷害,而3*3的話這個技能強度又高得離譜),單目標最多收到0.45倍傷害並附帶2次0.5倍固傷(傷害高於黑洞不少),流星的4發限制決定瞭如果復活起來用2C是疊不滿1C續命被動的。因此該技能的實戰效果會明顯低於黑洞,攜帶價值較低;
4)’月之暗面’:[被動]被攻擊受到傷害時獲得[月影]:遭受範圍傷害降低25%,行動結束時驅散自身3個弱化效果,持續1回合。擁有[月影]時無法成為敵方普通攻擊和技能的目標。([觸發冷卻]月影效果需間隔3回合才可以再次獲得。)[魔法傷害]傳送至技能施放點,之後對自身周圍3格內的敵軍造成0.35倍的範圍傷害,偷取1個強化效果,及附加1個強力弱化效果。並獲得[月之暗面]效果:使自身周圍2格範圍內所有敵軍遭受治療效果降低50%,持續1回合。
由於3C的DEBUFF池未知,因此較難評判3C強度,若採用黎恩池,紅月雷音僅靠時鐘賭臉即可成為環境一霸。’50%治療降低效果’是遊戲設計深度增加的必然結果,傳統龜陣依靠治療量抵消進攻方輪次是龜陣存在的核心意義,血盟的存在使得進攻方無法依靠禁療打破這種進攻輪次抵消策略,因此治療效果的降低是當前無視一切阻礙打破龜陣策略的最好手段。同時由於龜陣的進攻頻次較低,實戰中龜陣單點核心即使成功點殺雷音觸發復活後,月影效果也使得雷音無法被補刀,綜合來看這個角色是極佳的龜陣針對;
懷特茜茜
1)天賦:士兵除生命以外全屬性提升(10%,13%,16%,20%)。回合開始時,自身獲得(1,1,1,2)個[戰爭通幣],最高可以累積10個。在行動結束前,可額外釋放一次召喚技([召喚傭兵·槍]、[召喚傭兵·步]、[召喚傭兵·騎])[觸發冷卻]召喚技需要間隔2回合才可以再次觸發。
*場上只能同時存在一隊傭兵
*[召喚傭兵·槍]:消耗2個幣,擁有[格擋]和[槍陣]技能
*[召喚傭兵·步]:消耗2個幣,擁有[大喝]和[攻擊指揮]技能
*[召喚傭兵·騎]:消耗2個幣,擁有[猛撞]和[氣浪]技能
天賦看似奧義,其實非常簡單。這邊引入一個數據,上賽季256的平均回合數為6回合,其中由於巔峰賽地圖地形的不同,各地圖間存在平均回合數的明顯差異,凜冬棲地的平均回合數最低,僅為4.5回合。懷特茜茜由於其’戰爭通幣’隨著回合數積攢的特徵,按照6回合計算預期值為12個,這12個戰爭通幣可釋放的技能組合直接決定了這個角色的強度。且因為召喚技能存在2回合的GCD,因此6回合內預期召喚次數為2次。在大多數時候,由於這個角色的價值隨著回合數遞增,因此整體的BOX需要足夠龜足夠能拖才能讓這個角色獲得預期外的額外收益。
在三個召喚物中,
價值最高的為槍兵,由於槍陣技能的存在能讓這個召喚物無腦吸收對方物理打手一個輪次的攻擊,這使得這個角色極為變態,對方如果在遊戲中盤出現輸出手陣亡的情況下會發生打手輪次的減少,最終可能會發生輪次不夠根本打不穿召喚物龜陣的情況;
價值次高的為騎兵,由於猛撞技能的存在能讓召喚物實現破護衛,繼而為己方輸出手創造切脆皮的能力,但這個召喚物的價值並不會隨著對方減員而產生額外價值,收益相對更加穩定;
價值最低的為步兵,由於大呵技能的存在讓懷特茜茜在殘局具備與對方的T位(尤其是槍T)進行纏鬥的能力,絕大多數情況下不會優先召喚;
2)’懸賞’:[主動]使敵軍受到傷害提升10%,不可驅散,無法免疫。消耗2個戰爭通幣。
這個技能的設計風味不足需要批評,如果是我設計的話會設計成’若被懸賞的目標死亡則會讓懷特茜茜獲得5個戰爭通幣’。這個技能現由於收益過低,很可能是1C技能且全圖施法,但1C技能會造成與治療術的攜帶位衝突,所以大多數時候無用。在少部分懷特茜茜作為第二治療位時,這個技能可以作為突破對方T位閾值的輔助技能。
3)’激勵’:[支援]主動使用,使得範圍內多個部隊恢復施法者智力2倍的生命,驅散1個弱化效果,並使其移動力+1,免疫移動力降低,持續2回合。對召喚物額外施加造成傷害提高20%,持續2回合。消耗3個戰爭通幣。
激勵治療量(2倍)低於群體治療(3倍),亮點在於其開車效果,但由於其使用3個戰爭通幣,所以1回合只有2幣的時候無法開車,這導致懷特茜茜幾乎不可能成為莽陣奶媽。對於髒水/龜陣而言,移動力+1的價值比較有限,而免疫移動力降低則來得更為實用,可以有效對抗巔峰賽鋪天蓋地的西米果忍術斷腿。在更新的解包中可以看到,騎兵傭兵的攻防面板為918/488,數值較低,這使得召喚物20%增傷在大多數時候只能算添頭效果。
4)’遣散’:[主動]直接遣散一個敵方部隊的所有士兵,無法免疫。消耗3個戰爭通幣。
用於對方動奶之後對T位直接叫殺,該技能的射程直接決定了該技能的強度,因此目前強度無法判斷;
5)’商戰謀略’:[被動]全場每有一個召喚物死亡時,獲得1個戰爭通幣。
[主動]選擇施放一種技能:
孤注一擲:[主動]消耗5個戰爭通幣,恢復目標部隊100%生命,並使其”攻擊、智力”,”防禦”提升30%,造成傷害提升10%,持續1回合。若此部隊已經行動完畢,則其可以再次行動。並使商戰謀略的冷卻時間變為2回合。
長遠投資:[主動]消耗1個戰爭通幣,為一個友軍恢復施法者智力2倍的生命,並施加[投資],使其在回合開始時獲得一個隨機強化效果,且每擊殺一名敵軍,施加者獲得2個戰爭通幣,持續3回合。[投資]效果不可驅散,無法免疫。
3C被動除了讓自己回收傭兵50%召喚成本的核心功能外,雞雜的球/阿卡婭的狼送錢是這個角色取得額外收益的主要來源,一般的對局長度,雞雜會為懷特茜茜提供2個通幣,而阿卡婭則會產生3個以上通幣的價值,鑑於阿卡婭主要用於莽陣開車,因此可以視為對面有阿卡婭的情況下3幣開局。
A選項堪稱’5塊全套大保健’,集合100%回血+30%攻防+10%增傷+再動為一體,由於持續時間僅為1回合,因此再動回合結束後會進入失去攻防BUFF的虛脫狀態,與大保健有著異曲同工之妙。正常情況下3回合才能啟動大保健,但在對面使用阿卡婭的情況下大保健的時間點可以提前至2回合,結合懷特茜茜可以帶20%額外屬性的重槍,這使懷特茜茜具備輪次上的反莽能力。
B選項堪稱’為愛豆充值’,BUFF池決定了這個技能是否存在預期以外的強度,但從2倍治療量而言這個技能無法作為單奶使用。愛豆進行擊殺能為懷特茜茜提供2通幣收益(愛豆求求你五殺吧),考慮到這個技能一般會套給核心輸出手收益最大,核心打手滿狀態實現1次擊殺並不算太難,因此大概率能獲得撇去成本淨賺1通幣的收益。理論上在技能持續的3回合中,如果每個月回合均能完成擊殺能獲得總計5通幣的收益,但那時候離你贏也不遠了,這局完全是你在單方面吊打對方。通常來講,擊殺對手才能獲得的收益不應盲目看收益上限,更應該看下限才更符合實戰情況。
懷特茜茜這個角色看上去類似宰相,但其實對資源的分配截然不同。宰相更傾向於針對場面現狀尋找3個戰謀間的最優解,並且宰相3C能為其提供預期以外的額外資源(時鐘則收益更大),但懷特茜茜不存在可以時鐘刷通幣的手段,因此通幣的上漲是線性且可預期的,實際使用時的考量點大都來源於’預期’而非’現狀’,這導致了’懸賞”激勵”遣散’在實戰中的意義很小,因為他們的收益都沒有3C以及天賦召喚傭兵來得穩定,實戰技能組合為’治療術+群體治療+3C’並依靠槍兵傭兵來噁心人耗輪次來得更為實際與可控。
綜合而言,懷特茜茜實戰大概率1回合2通幣召喚槍兵用以吸收對方進攻輪次,通常槍兵3回合均會因為護衛陣亡回收1通幣,加上2&3回合低保的4通幣合計5通幣可以預留一發大保健。如果輪次合適可以直接交出大保健一錘定音,而雙方不進行接戰則可以酌情選擇在4回合的7通幣回合再2通幣召喚槍兵吸收進攻輪次或者1通幣為打手進行充值獲取盤面優勢,這樣可以最大程度上簡化這個角色的決策鏈,並發揮出最穩定的效果;
本人知道NGA高手如雲,上述分析有若不合理的地方還請輕拍。